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ゲームクリエイターに求められるものとは――。元SQEXの和田洋一氏と田畑 端氏による対談セミナー「ゲームのミライ」をレポート
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印刷2024/01/31 18:00

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ゲームクリエイターに求められるものとは――。元SQEXの和田洋一氏と田畑 端氏による対談セミナー「ゲームのミライ」をレポート

 ヒューマンアカデミーは2024年1月27日,対談形式のセミナー「ゲームのミライ」をYouTubeの総合学園ヒューマンアカデミー公式チャンネルにて配信した。

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 セミナーの出演者は,スクウェア・エニックスの元代表取締役社長で,総合学園ヒューマンアカデミー ゲームカレッジ アドバイザーを務める和田洋一氏と,「FINAL FANTASY XV」のディレクターを務め,独立後はパラリンピックの公式ゲーム「The Pegasus Dream Tour」やRPG/メタバース構築ミドルウェア「PEGASUS WORLD KIT」を手がけたJP GAMES 代表取締役の田畑 端氏

 両氏が「ゲーム業界に未来はあるのか」をテーマに,「こういう人はクリエイターに向いていない」という話題を介しつつ,「いまクリエイターに求められるもの」について見解を示した。

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「生成系AIを使ったことがない人」「凝り性になれない人」はクリエイターに向いていない


 対談は,両氏それぞれが事前に挙げた「こういう人はクリエイターに向いていない」5項目に沿って進んだ。なお,掲げられた項目に当てはまったからといってクリエイターとして必ずしもダメというわけではない。「クリエイターとしてやっていく以上,こういうことに率先して興味を持つといいのではないか」という部分に着目して,この先を読んでほしい。

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 最初に取り上げられたのは,田畑氏が挙げた「生成系AIを使ったことがない」だ。田畑氏は,生成系AIが2023年のゲーム業界においてもっとも影響力があったものの1つであるとし,「振り返ると,これがシンギュラリティだったと思うほど社会的インパクトがあった」と指摘する。生成系AIはアカウントさえ作れば誰でも無料で使えるものなので,自分自身で1回も使ったことがない人は,クリエイターには向いていないとの見解を示した。

 ただそれは,生成系AIの技術面に精通していなければならないという話ではなく,世間が何に注目し,それに伴って各産業・業界がどう動くのかといった時代の流れを変えるような影響力のあるものに率先して触れないことが問題だという。

 生成系AIに限らず,VRやWeb3,メタバースなどの新しい技術についても,自分がどう思うかではなく,ほかの人がどう捉えているのか,それが世の中にどんな影響を与えるのか──ひいてはゲームの作りにどう影響するのかということを考えたほうがいいとのこと。田畑氏は「自分自身が好きかどうかも重要ではあるが,ゲームのクリエイターはサービス業でもあるので,ほかの人が満足するものを作り,それを提供して初めてお金をもらえる」と説明した。

 次に,和田氏が挙げた「凝り性になれない人」にフォーカスされた。和田氏は「ゲームにはクリエイターの作家性も重要だが,経営の観点からすると作り終えなければ意味がない」とする。そしてゲームを作り終えるためには,「たとえば生成系AIなら,誰よりも先に触れたり,無料サービスがあっても有料サービスを試したりと,次から次へと出てくる新しいものに対して,とにかく興味を持って掘り下げる」ような凝り性になる部分が必要であると説明し,そうした人材の例として田畑氏を挙げた。

 田畑氏によると,スクウェア・エニックスの社長を務めていた当時の和田氏は,クリエイターに「何を作ろうとしているのか,それによって何を成し遂げようとしているのか」を求めていたとのこと。そのため,凝り性でない人は自分の言葉で説明できないことから,和田氏に論破されていたという。

 また和田氏がスクウェア・エニックスの社長時代,いろいろな人材がいたほうがいいと考えていたことも明かされた。田畑氏も「本当に自由にさせてもらえた」と同意し,「ほかのチームが作るものに刺激を受けて,自分のチームでもっといいものを作っていくような社内文化。社内では互いに切磋琢磨して競争するけれども,自由に挑戦できる環境だった」と当時を振り返った。

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「サブスクも課金もしない人」「自分で手を動かさない人」はクリエイターに向いていない


 続いて,田畑氏の挙げた「サブスクも課金もしない」が取り上げられた。田畑氏は,今やサービスの料金をサブスクで支払うことや,基本無料サービスに課金してオプションサービスを利用することが,消費行動として普通になっていることを指摘する。「子ども向けにサービスを提供している人達の話を聞くと,今の小中学生は現金をほとんど使わず,初めて自分で買ったものがデジタルコンテンツで,決済もオンラインというケースも珍しくない。そういう人達が今後20代30代になっていくので,そうした消費の感覚を持っていないと,この先ダメなのではないか」と語った。

 さらに田畑氏は,ゲームのプレイ中に広告が表示されないようにするための課金オプションに言及する。「僕は自分の環境を快適にすることにお金を使うけれども,同じようにゲームも快適に遊ぶためにお金を使えるようになっている。いろいろな顧客がどのようにお金を使うか,データを分析してゲームの運営がなされていくわけだから,最先端のマネタイズに触れたほうが,自分のコンテンツ作りの幅が広がる」と説明を加えた。

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 また和田氏も,Free to Playゲームのデザインが課金と密接な関係であるように,決済手段がゲームデザイン自体に影響を与えることを指摘する。「パッケージの購入,サブスク,課金と決済手段はいろいろあるが,それらによってゲームの中身が変わるので,クリエイター自身でそれぞれの決済を体験してみないと適したゲームを作れない」と語った。

 それを受けて田畑氏は「和田さんのような経営者がそれを理解し,求めてくるわけだから,クリエイターが何か作りたいとなったときに,マネタイズとゲームデザインについてきちんとした受け答えができないと,会社としての取り組みにはなりにくい」と話す。また田畑氏は,スクウェア・エニックス社長当時の和田氏が,ゲームの企画書や仕様書をしっかりチェックしたり,「この部分を攻めろ」「こういう結果を目指せ」といったお題を出したうえで,クリエイターに自由を与えていたことを明かした。

 「自分で手を動かさない人」という和田氏の挙げた項目も話題に取り上げられた。ここで言う「自分で手を動かさない人」とは,たとえば「これからはAIの時代」とアピールする一方で,自分自身はChatGPTに1回も触っていないような人とのことだ。

 和田氏は「経営観点でゲームを作るには,ザックリ言うと作家性と職人性,そしてチームワークの3つが必要」とし,とくに職人性について「メディアの特性と,それに関するテクノロジーを理解していないと,きちんとしたコンテンツを作れない」と指摘する。

 その例として,演劇の脚本はト書きがあったり誰がセリフをしゃべるか記してあったりするので,演劇自体とは違うコンテンツであること,小説はただのテキストの羅列ではなく,章立てやパラグラフの存在によって視覚的にも訴えるコンテンツであること,漫画はコマ割りとネームのバランス自体がコンテンツになっていることなどを挙げ,「メディアをどう理解するかがすごく重要」と語った。

 さらに和田氏は,ゲームの実体は動的なインタラクション──つまりプレイヤーの手触り感であるとし,「それを理解し実現するためには,概念論ではなく,今の技術でどこまでできるのか,自分で手を動かして確かめる必要がある」と話した。

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 その発言を受けて田畑氏はアイデアも同じであるとし,「自分の頭の中でまとまっていなくとも,アウトプットして初めて整理できたり,欠けているものが分かったり,人に伝えるために成立させるべき形が見えてきたりもする。そのうえでアイデアのレベルを引き上げないと,価値があるものはなかなか生まれない」と語る。

 和田氏も「IPを使って,よくあるようなデザインのゲームを作っても,お客さんが漫画やアニメで体験したことを再現できない。それはメディアがゲームに変わった瞬間に,違うコンテンツになるから。IPを使っていて面白いと評価されるゲームは,漫画やアニメで得られた体験をゲームという違うメディアに落とし込むことに成功している」との見解を示した。


「パクることの意味を理解していない人」はクリエイターに向いていない


 「パクることの意味を理解していない人」という項目に関して,田畑氏はポケットペアの「パルワールド」を例に挙げた。このタイトルも生成系AIと同じく,これだけ世間で話題になっているのだから,クリエイターとしては自分自身でどんなものなのか触ってみたほうがいいという。

 また「パルワールド」が著作権的にありかなしかという話とは別に,クリエイターとして先人達の作ったものを模倣し,どうやるとそれを作れるのか,それがどこにたどり着くのかをしっかり理解することは非常に重要であるとも田畑氏は話す。たとえ実際に作ってみなくとも,触ってみて考えることにより,どのように作られているのか,どこに苦労しそうなのかなどを理解できると語っていた。

 田畑氏は「ただ真似てみるだけで,ゲームを構造的に理解できるようになっていくいろいろなゲームを自分なりに作ろうとすると,真似ようとしたゲームが何となく作られているのではなく,アイデアをもとに構造的に落とし込まれ,データが構築されて遊べる形になり,さらにブラッシュアップされてシリーズになったり違うゲームに形を変えたりしているのがすごく分かる」とする。

 たとえば「FINAL FANTASY」シリーズであれば,過去作のエンディングを迎えるまでの戦闘回数や戦闘1回あたりの時間,戦闘後にレベルアップしたキャラクターのステータス確認や装備変更といった構造を理解することにより,その先を行くようなレベルのゲームを作れるようになっていくそうだ。

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 また和田氏は,ゲームにおける「パクり」とは本来,絵柄やセリフを真似るといった著作権的な部分ではなく,アイデアを真似ることであると指摘する。田畑氏も「体験の設計自体をほかのゲームにパクられることは,我々の感覚では本当に普通。さらに磨かれていいゲームが出てくるという競争をしてきた」と同意した。

 ただ和田氏も,クリエイターが企画会議で「モンスターハンターみたいなゲームを作りたい」というプレゼンをしたときには,「アホか」と思ったそうだ。「モンハンをパクること自体にはどうこう言わないが,どこにフォーカスして何をパクりたいのかが分からない。何も考えずただパクろうとしているのか,何か考えていることがあるのか,聞いた側が区別できるようにプレゼンしてほしい」と話していた。

 話題は「パルワールド」に戻り,和田氏が「新しい体験」と表現すると,田畑氏も「いいか悪いかを置いておくと,ゲームの今後においてすごく影響を及ぼす存在。ゲーム産業に進化を促してきたタイトルの1つになる」と発言する。さらに和田氏は「遊び方やネタ,ゲームサイクルの考え方などを本当に学ぶといい」,田畑氏は「パクり元に愛があるかないかみたいなウェットな部分があるので触れにくい部分もあるが,ゲーム産業で起きた現象としてはクリエイターにとって無視できない。そこはしっかり認識したほうがいい」とも語った。とくにサーバーの処理など技術的なバックグラウンドについて両氏は絶賛する半面,著作権の侵害を励行する意図はないとあらためて強調していた。

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「フルスイングしない人」はクリエイターに向いていない


 和田氏の挙げた「フルスイングしない人」における「フルスイング」とは,すなわち限界までやることだという。限界までやることにより,自分の理想にたどり着くために何が足りないのか,どこが弱いのかが分かり次に進めるが,その手前で済ませてしまうと,一番弱いところに合わせてバランスを取るため成長しない,というのが和田氏の見解である。

 また田畑氏は,「ファイナルファンタジー零式」の開発時のエピソードを披露。開発終盤,スケジュールが厳しくなったが,なかなか現場からは言い出せない雰囲気になっていたところ,和田氏がチームの元に差し入れを持ってきて,「スケジュールを延ばす必要があるならそう言ってほしい。その代わり,絶対にフルスイングしろ」と伝えたそうで,田畑氏は「クリエイターとして成長した出来事の1つ」と表現していた。
 一方,和田氏は「今のままだと全員納得しない。チームの雰囲気も悪くなるし,それがお客さんにも伝わる。汚点までにはならなくとも,中途半端になると感じていた」と当時の心境を語った。

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 さらに田畑氏は,「FINAL FANTASY」シリーズを手がけてきた歴代のクリエイター達からも「普通に作るな」と言われていたことを明かした。過去作の何かを真似したり,シリーズをロジックとして捉えたりすることについて指摘され,「独自性を出して自分のFFを作らないなら,作る資格はない」「前作を超えようとしないのは論外」とまで言われていたとのこと。

 関連して田畑氏は,E3 2013にて「FINAL FANTASY XV」を発表したとき,「FINAL FANTASY」シリーズの生みの親である坂口博信氏から呼び出されたエピソードを披露した。発表時に公開された動画は,コリジョンの設定が甘く,ベヒーモスの足が柵に埋まってしまうシーンがあったという。それを見た坂口氏は「あそこまで作り込んでおいて,何で冷めさせるようなことをするのか」とクレームを入れたとのことで,田畑氏はその意見を正しいと思ったそうだ。そのほか,チョコボが命を落とすシーンを作ったときには,チョコボの生みの親である石井浩一氏に,演出の意図を説明したことも明かしていた。

 田畑氏は,「FINAL FANTASY」シリーズ開発のトップに立つことについて,正直なところ辛い立場であったとしつつ,「その領域で挑戦しろと言われているわけだから,やりがいがあって面白かった」と当時を振り返った。また和田氏も「うまくいくかどうかは別として,誰も見ていない景色が見える。それは自身のクリエイター人生にとって大きなこと。ただキツい」と語った。

 話題は,現在の田畑氏が何にフルスイングしているのかにもおよんだ。田畑氏は2019年にJP GAMESを設立して以来,記事冒頭で記したとおり「THE PEGASUS DREAM TOUR」や「PEGASUS WORLD KIT」をリリースするなど,主にゲームの技術をさまざまな方面に生かすようなビジネスに携わってきたが,今はRPGのプロジェクトに集中しているとのこと。「ゲームと,ゲームの可能性を広げていく事業のどちらにもフルスイングしている」と意気込みを見せていた。

ヒューマンアカデミー ゲームカレッジにて「PEGASUS WORLD KIT」のワークショップを開催する計画があることも明かされた。このミドルウェアには,生成系AIを使ってイベントを作る機能や,写真を取り込んで3Dマップ化する機能などが搭載されているとのこと
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今のゲーム業界をどう思う? 今後のゲームとメタバースの関係は?


 セミナーの最後には,質疑応答も行われた。「今のゲーム業界をどう思うか」という質問には,和田氏が「どちらかと言えばネガティブで,トレンドとしては難しい時期ではある」としつつ,「パルワールド」の成功事例を挙げ,「とんでもないものが出てくる余地があるので,丹念に広げていくことが大切」と回答した。また田畑氏が大手パブリッシャに関して,「ゲームのマーケットが世界中に広がっている一方で,ゲームそのものは少し行き詰まり感がある。ブレイクスルーがないというか,技術革新も起きにくくなっている」とコメント。それを受けて和田氏は「技術を追いかけて,物量も予算も増やし,それに比例して売上を伸ばすようなシーンは,10年以上前にはすでになかった」と指摘し,「むしろ遊び方や遊ぶ人の増やし方のほうに革新が起きている」として,あらためて「パルワールド」の事例を真剣に分析すべきだと語った。

 また「メタバースとゲームの関係は,今後どのように変化していくか」という質問に,田畑氏は「ゲームの先にあるのがメタバース」という自身の見解を示す。「メタバースという仮想空間で買い物をすることが,Amazonのアプリや現実のショッピングモールで買い物するよりもいいことになって,初めて人はそこに時間やお金を使い出す。アーリーアダプターなど一部の人達が『バーチャルの買い物のほうがいい』となってからが本番だと捉えているが,今はまだその段階ではない。もう少し先で結実してくる」と語った。

 一方,和田氏は,まずコンテンツとしてのメタバースがMMORPGの発展系として始まったことに言及し,次にメタバースプラットフォームの上でさまざまなメタバースの世界ができるていく状況を経て,最終的にメタバースがメディアになっていくと見解を述べた。

 メディア化したメタバースは,仮想空間と現実の双方がデータで制御できるものとなり,人々の行動の代替手段として非常に広い概念になり得るとのこと。現在はメタバースがコンテンツなのかプラットフォームなのか議論をしている段階だが,プラットフォームとして認識されるようになるにつれ,ゲームとメタバースは互いに疎遠となり,それぞれ違うものになっていくとの見解を示していた。

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