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[インタビュー]現実世界をベースとした心に迫るストーリー「ブレイクマイケース」の魅力を聞く。「スタンドマイヒーローズ」との関係は?

 2023年10月に発表され,その洗練されたビジュアルが話題となったcolyの新作アプリ「ブレイクマイケース」iOS / Android。以下,「ブレマイ」)は,同社が得意とする“現実世界をベースとした心に迫るストーリー”を描くタイトルだ。

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 “グルーヴマッチパズル×リアリスティックADV”を謳う本作は,そうしたリアルな世界観で多くのファンの支持を得る,「スタンドマイヒーローズ」iOS / Android。以下,「スタマイ」)の世界を多角的に展開し届けたい想いもあるという。

 4Gamerは今回,昨年のAGF2023でのインタビューに続き,制作陣に話を聞く機会を得た。インタビューは先行体験版の実施前であったが,より詳しいゲーム内容や「ブレマイ」が目指すものなど,ここでしか聞けない話をたっぷりとお伝えしよう。

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“絡んだ糸を解いて断ち切る物語”
「ブレマイ」が描く,限りなくリアルな世界観



「ブレイクマイケース」あらすじ

物語の舞台は,カフェバーとして営業する傍ら、とあるマルチ代行サービスを行う怪しいお店「Aporia」。
「”自分の代わりでも,他人の代わりでも,”それ以外 “の代わりでも
“生きた人間に代わりが務まることであれば,どんな依頼にも柔軟に対応します”」

従業員は全員が”性格に難アリ”の人間ばかり。
「ここで働くといいよーーオーナー代理として!」「はい?」
解けるはずが奇妙につながり,結んだ縁。それは”綻び“か,”糸口”かーー
彼らと共に依頼をこなす日々が始まる。

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4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。以前のインタビューでもお話しされていましたが,あらためて「ブレイクマイケース」(以下,「ブレマイ」)のテーマについて教えてください。

プロデューサー K.I氏(以下,K.I氏):
 キャッチコピーにもある「絡んだ糸を解いて断ち切る物語」が本作の物語テーマです。人間はどうしたって1人では生きていけず,人とのつながりは欠かせないものですが,「絆」や「縁」という字についている「糸」は,人と人とをつなぐものであると同時に,人を縛り付けるものにもなりえます。

 そういったしがらみをどう解き,どう断ち切るか……そういった問いかけが物語の大局的なテーマになっています。現代に生きる僕たちにとっての普遍的な悩みだと思いますので,ぜひストーリーを読み進めていただくなかで,共感していただいたり,何かを考えるきっかけになったりしていただけましたら幸いです。

4Gamer:
 ありがとうございます。本作はシナリオを藍田 創さんが担当すること,ゲーム要素に3マッチパズルが採用されていることなど,「スタマイ」との共通点が多く関連性が気になっている人は多いと思います。その点についてお聞かせいただけますか。

K.I氏:
 「スタマイ」はリリースから今年で8年目となり,たくさんの方に愛されるタイトルになりました。弊社では,これまで「スタマイ」で描いてきた“現実世界をベースとした心に迫るストーリー”をより多くのプレイヤーの方々に届けたいという思いがあり,「スタマイ」の水平展開にチャレンジしてみようという構想のなかで「ブレマイ」が誕生しました。

4Gamer:
 なるほど。この記事が出るころには「ブレマイ」の物語に登場する場所が示されたマップが公開されるとうかがいました。そのなかに気になるキーワードがあるそうですが……?

K.I氏:
 例えば,ホームページで公開したマップからも分かるとおり,「ブレマイ」のメインストーリーには「淑央大学病院」が登場します。淑央大学といえば「スタマイ」をプレイしている方ならピンとくると思いますが,瀬尾研究室のメンバーが深く関わっている場所ですね。

公開されたマップはこちら


4Gamer:
 これには驚きました。つまり,両作の舞台というか世界観は同じということですよね。作品同士はどの程度リンクするのでしょうか。

シナリオディレクター・M.O氏(以下,M.O氏):
 そうですね,現時点では「世界がつながっている」としかお伝えできないのですが,両作の物語を同時に追わなければならないとか,そのレベルで密接にリンクしているわけではありません。少なくとも,「スタマイ」「ブレマイ」のどちらか片方だけをプレイしてもまったく問題なくお楽しみいただける,とは断言できます。

K.I氏:
 本作は,「スタマイ」に触れたことのない人も主なターゲットとしています。そうした方々に“現実世界をベースとした心に迫るストーリー”を自信を持ってお届けする一方で,「スタマイ」を楽しんでくださっているプレイヤーの方にも,「世界がつながっている」と感じられる要素を楽しみの1つとしていただけたらと思っています。


洗練されたビジュアルながら,
一癖ありそうな21人


4Gamer:
 本作には,「Aporia」(アポリア)で働く21人の男性キャラクターが登場します。彼らの設定やキャラクターデザインについてこだわった点をお聞かせください。

K.I氏:
 「ブレマイ」のコンセプトの1つに“最高にハイセンスなリアル”というものがあります。現実世界にありえる範囲で,最高におしゃれなビジュアルの都会人を表現したいなと。その理想を実現するにあたり,繊細かつリアルなタッチでキャラクターを描ける雪広うたこ先生を起用させていただきました。「ブレマイ」の作風に非常にマッチしたキャラクターデザインをしてくださって,本当に良かったなと思っています。

4Gamer:
 どのキャラクターもすてきですが,一癖ありそうな雰囲気もあって奥深そうですね。

K.I氏:
 基本的に本作は,「外側はすごくおしゃれだけど,中身はどっぷり生々しい」という構造にしたかったんです。例えるなら,上京したての若者にとっての都会と言えばいいでしょうか。憧れの東京に出てきたけど,実際に住んでみたら現実に直面する……みたいな。

4Gamer:
 きれい事だけではない,ということですね。そしてこの21人は,それぞれの得意分野を活かした各部に分かれています。

M.O氏:
 彼らは個性豊かなアウトサイダーたちで,どのキャラクターにも足りない部分や欠けている部分があり,完璧じゃない等身大の人間なんです。そのため,お互いに足りないところを補いあって,ぴったり1つの形になるような感じですね。

 今見えている関係性はもちろん,プレイヤーから「この部はどういう感じなんだろう?」と期待される要素や,彼らがどういう経緯で「Aporia」に来たかという過去に遡ったお話なども描いていければと思っています。皆さんにとって1つでも「ここが気になる!」という部が見つかるとうれしいです。

4Gamer:
 では各部の紹介も兼ねて,簡単にコメントをお願いします。


-6つの部を紹介-

※各部の紹介文は公式X(旧Twitter)より引用

◆本部 - Main Office
 担当代行はなく,細かな経理と人事を除く経営に関すること全般を担う。その範囲は事業計画から備品の発注まで多岐にわたる。

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M.O氏:
 3人が3人とも,「Aporia」のあり方を代表しているようなイメージです。癖の強い従業員たちを引っ張っていく皇坂と,引っ張ってはいないけれど,どこかでまとめているような須王,みんなを優しくつないでいるのが城瀬……という感じです。

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◆交際部 - Simulation Dept.
 担当はキャラクター代行。恋人,友人,家族などの設定に合わせ,健全な範囲でのみ依頼人の望むキャラクターを演じる。また,カフェバー営業のメインスタッフでもあり,バーカウンターやホールに立つことも多い。

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M.O氏:
 交際部は家族代行や友人代行など,お客さまと近い位置で仕事をします。なので,個性はありつつも,代行の依頼者たちに受け入れられる存在であり,そう見せられる人たちなんじゃないかなと思っています。

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◆管理部 - Administrative Dept.
 顧客情報や依頼関連の膨大なデータ,Webサイト及びSNSアカウント,Aporiaの経理など諸々の『管理』を主な仕事とするサポート特化の部署。Aporia第二のオフィス兼寮とも言われる一軒家,”ハウス”を拠点としている。

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M.O氏:
 公式サイトにもあるように,隠岐谷が槻本と壱川のことを「愛している」と言及していたり……ほかとはまた在り方が違う部の印象です。1人でも2人でもなく,3人だから成り立つ関係というかバランス感があって,言ってしまえば“閉じた”感じがあるのかなと思っています。

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◆強行部 - Watchdog Dept.
 担当は荒事代行。ただし請け負うのは応戦,奪還,捕獲のみで,物理的な報復などの依頼はNG。また,他部署の代行業務に同伴し,スタッフの護衛にあたることも。依頼のない時はカフェバー営業のバーカウンターを担当。

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M.O氏:
 強行部は3人の曲者がいて,節見がそれを取りまとめているというバランスの4人組です。“強行部”というと力で解決するようなイメージがあると思うんですが,腕っぷしが強いだけでは決してなく,現代の生きる術みたいなものをしっかり備えた人たちです。

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◆交渉部 - Negotiation Dept.
 担当は交渉代行。危険度・難易度・適性などの問題で交際部が請け負えない代行を行う。また,Aporiaの事業で発生した問題が複雑化した際の対処や採用を含む人事業務も担当。そのほか,代行サービスの新規客の審査なども彼らの仕事。

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M.O氏:
 この3人はラグジュアリーな大人という感じですね。すでに成熟している人ですが,彼らがいつ出会ってこういう関係になったのかは今後描いていきたいテーマです。管理部が「3」だとしたら,交渉部は「1+1+1」というイメージになっています。

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◆特務部 - ST Dept.
 担当は身辺警護代行。危険度・難易度・適性などの問題で強行部が請け負えない代行や,正規のサービスを利用できない依頼人に対応。強行部同様,応戦,奪還,捕獲のみを請け負う。代行以外では,調理や夜間清掃など主に裏方として稼働。

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M.O氏:
 特務部は特殊な仕事を任される部です。4人ともバラバラのイメージがありますが,任務にあたってはちゃんと1つになるような感じですね。みんな,リーダーの恩田に対する信頼はちゃんとあるんじゃないかと思っています。

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4Gamer:
 彼らを演じる声優陣も豪華ですが,ボイスはどのくらい楽しめますか。

K.I氏:
 メインストーリーについてはフルボイスでお届けする予定です。

4Gamer:
 楽しみです。また,プレイヤーキャラクターとなる主人公は女性ですが,本作には「恋愛要素はない」とお聞きしました。あえてそうされた理由をお聞きしたいです。

K.I氏:
 できるだけ多くの方に物語を楽しんでいただけるように間口を広げたいという想いがあり,恋愛を主軸としたストーリー展開は今のところ予定していません。主人公の設定面においても多くの方に親しんでいただけるような人物像を目指しましたので,ロールプレイングとしても感情移入しやすい存在になっていますし,メインキャラクターのことがもっと知りたい方にとっては,彼らのパーソナリティや関係性などの情報を引き出す案内人としても親しんでいただけるかなと。

M.O氏:
 プレイヤー視点を担う役として存在する感じですね。とはいえ,主人公にも重要な役割があり,物語があるので,楽しみにお待ちください!

4Gamer:
 ぜひ! では,この作品をとおして描きたいことについて教えてください。

M.O氏:
 最初に話が出た“絡んだ糸を解いて断ち切る物語”というテーマですが,“絡んだ糸”とは,人との縁やしがらみ,さらには運命のようなものも指しています。誰かとつながることで広がる世界や生まれるものがあるのは素晴らしいことです。でも別の視点で言えば,つなぐ以外の選択肢も間違いではない……というのも,作品の1つの命題としています。

 “断ち切る”と聞くと悲しさやアンハッピーな展開が頭をよぎるかもしれませんが,必ずしもそうではありません。キャラ一人ひとりがどういう糸をどのように解いていくのかを,ぜひ見守っていただけたらと思っています。


「やりたいことだけに没頭できる」ように!
こだわりのゲームシステム


4Gamer:
 では,アプリの構成やゲームシステムについて詳しくお聞かせください。どのようにプレイし,ストーリーを読む流れになるのでしょうか。

ゲームディレクター・E.M氏(以下,E.M氏):
 本作には,3マッチパズルをプレイできる「GROOVE MATCH PUZZLE」(以下,「パズルモード」),ミニキャラたちの撮影を楽しむ「SNAP’N SPIN」(以下,「SPINモード」),物語を読む「ストーリーモード」の3つがあり,それぞれが独立しています。「パズルモード」や「SPINモード」をプレイすることによってプレイヤーランクが上がり,メインストーリーが開放されていきます。

 各モードが独立しているので,ストーリーは開放されるごとに読んでもいいし,あとでまとめて読んでも大丈夫です。パズルに熱中したい人はひたすらパズルを,可愛い世界に浸りたい人は「SPINモード」を続けてもよし……という形になっています。

4Gamer:
 単行本派か本誌派か,といったイメージですね(笑)。

E.M氏:
 そうなんです。それぞれのプレイスタイルに合わせた遊び方ができるようにしたかったので,「パズルモード」と「SPINモード」には自動プレイ機能も搭載しました。ゲームが苦手でも,ストーリーは読み進められます。パズルもシンプルで簡単なステージからやり込み甲斐のあるステージまで用意しておりますので,ぜひ楽しんでいただければと思います。

4Gamer:
 それはありがたいですね。ちなみに3マッチパズルは「スタマイ」プレイヤーにとっても非常に馴染み深いですが,これを採用したのは,やはり「スタマイ」との水平展開の意味合いが強いからだったのでしょうか。

K.I氏:
 それもありますが,あくまで「ブレマイ」にとって最適なシステムだと考えたことが大きいです。モバイルゲームのゲームプレイングといえば,例えばアイドルものだったら練習に励んで歌って踊る,ファンタジーだったらモンスターとのバトルを挟んで……などよく見受けられるかと思うんですが,本作は現実世界を舞台にしたリアルな人間ドラマがベースなので,具体的にアクションを描写するようなゲームに落とし込むのは非常に難しいんですよね。

 物語を直接描写するというより,作品世界を外側から“彩る”存在として機能させたかったため,パズルのような概念的な方向性が適していると考えました。

E.M氏:
 それと,パズルなら息抜きに遊べる良さがありますよね。もちろん一日中遊んでいただけたらうれしいんですが,生活のなかでほっと一息つきたいとき,ストーリーを読んだりパズルやミニキャラと遊んだりといった感じで生活に馴染めばいいなと。そういう意味で,カジュアルなゲーム性が合っていると考えました。

サウンドが彩る新しいマッチパズル
GROOVE MATCH PUZZLE


4Gamer:
 このパズルでまず目に入ってくるのがシークバーですね。他社の3マッチパズルでも見たことのない要素です。

E.M氏:
 普通の3マッチではなく,何かスパイスを入れたいなと思い,本作でも力を入れている音楽とパズルをかけあわせました。

K.I氏:
 音楽のテンポと,パズルの操作による演出が同期しているんですよ。いわゆるインタラクティブミュージック的要素と言いますか,ピースがマッチした時の効果音やシークバーの進行速度など,あらゆるゲームオブジェクトが音楽のテンポと合うようになっています。キャラクターや世界観を彩るたくさんのBGMを聴きながら遊べるので,ぜひストーリーとあわせて楽しんでいただきたいですね。

4Gamer:
 一見,「ちょっと難しそう」と感じる方もいそうですが……?

E.M氏:
 確かに,初めてシークバーを見ると「追われている」感覚になってしまうかもしれませんが,揃えたピースは遅かれ早かれシークバーが勝手に消してくれますので,まずはシークバーを気にせず通常のマッチ3パズルと同じようにプレイしていただければ大丈夫です。

 また,このゲームはいわゆる“音ゲー”とは異なり,音楽のリズムに合わせてプレイヤーが画面を叩くような要素はありません。リズム感などの音楽センスは問われませんし,サウンドオフでも問題なくお楽しみいただけます。

M.O氏:
 自分はメインゲーム部分に携わっていないので,すごくまっさらな気持ちでプレイしたんですが,初めて「スタマイ」を遊んだ時に指紋がなくなるくらい熱中したのを思い出しました! 「ブレマイ」は演出が派手だし曲がとにかく魅力的なので,自分のテクニックを磨きたくなると思います。

4Gamer:
 とても楽しみです。この「パズルモード」は,入手したカードでいわゆる“デッキ”を組み,プレイするという形ですか。

K.I氏:
 はい,チームの編成を工夫することでハイスコアを目指すイメージです。もちろん,パズルの腕前自体を磨くことも高得点につながりますが,基本的には,カードをたくさん育成したり,最適なチームを組んだりすることで,誰でも安定してハイスコアを取れるようになる設計になっています。

初期配信予定のカードイラスト「SR皇坂逢 [眼下に広がる文明]」
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E.M氏:
 小ネタなんですが,パズルのピースを消すときやコンボの効果音は,何種類か選べてカスタム可能です。

4Gamer:
 とことん,音にこだわった作りということですね。

K.I氏:
 実のところ,パズルはまだまだ作り込みを進めている最中です。もっと面白さや爽快感を詰められるのではないかと思うし,パズルが苦手な方にも手軽に楽しんでいただけるよう調整をすることも必要かなと。先行体験版でいただいたレビューも参考にさせていただき,リリース直前まで改善を続けていきたいと思っています。ぜひ,ご期待ください。

スナップショットで彼らをもっと知る
SNAP’N SPINモードについて


4Gamer:
 「SPINモード」は,デフォルメされたミニキャラたちと撮影スポットに遊びに行ける,といった感じのゲームですね。

K.I氏:
 いわゆる「ぬい活」に着想を受けて制作しました。撮った写真にはタグなどがつくので,そこで彼らに関する情報が見られるんです。

E.M氏:
 「ブレマイ」の“現実ベース”という世界観を保つため,ミニキャラは実は「SPIN」の中以外ではあまり登場しません。そのぶんすごく凝っていて……例えば撮影スポットに行くとミニキャラが動いているのですが,キャラごとにモーションが変わっていて,動画にもあるトランプタワーで遊ぶモーションもそれぞれで異なります。あとは,キャラ同士で連携したモーションもあるのですが,組み合わせによって違うんですよ。

4Gamer:
 それは全キャラ,全組み合わせを見たくなりますね!

E.M氏:
 ミニキャラだと全身の動きを魅せられるので,一人ひとりの個性や,スタッフ同志の関係性をコミカルに,そしてダイレクトに伝えていきたいです。また,ゲームを進行していくと,服を着せ替えできるようになります。ぜひ,キャラのいろいろな顔を見てほしいですね。

世界観やキャラを深く表現した
こだわりのゲーム内BGM

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4Gamer:
 今作でかなり力を入れているという音楽のお話もうかがえますか。錚々たるコンポーザーやミュージシャンが参加していますが,起用しようと思ったきっかけは何でしょう。

E.M氏:
 インスト曲でも刺激が与えられ,かつ飽きないような絶妙なラインのものを作りたいなと。それと同時に,曲を手掛けられる作家さんの味もインストだからこそ出せるかなと思ったんです。そこで,音楽ゲームなどでも活躍している個性的な作家さんたちにお声がけさせていただきました。

4Gamer:
 楽曲はどのように制作していかれたのでしょうか。

E.M氏:
 キャラクターの資料などをお見せするなどして制作していきました。皆さん快く相談に乗ってくださって,「このキャラクターならたぶんこの音だよね」といった感じで,楽器の音色なども選んでくれたり。

4Gamer:
 インスト曲とはいえ,キャラクターソングを作るイメージに近いですね。

E.M氏:
 そうなんです。せっかく21人のキャラがいて所属部も6つに分かれているので,各部の性格をもっと深く表現するためのサウンドデザインをしたいと考えました。例えば,本部はディスコ風のBGMが多かったり,交際部はおしゃれなヒップホップ調,管理部はジャズ系で……といった具合ですね。プレイしてくださる皆さんが楽曲を聴いた時に「お,この曲は〇〇部っぽいな」と記号的に感じるようになると,よりAporiaスタッフたちに親しみを持っていただけるのではないかと思います。

K.I氏:
 正直,インストのゲームBGMを作品コンテンツの1つとして楽しんでもらうのってなかなか難しいことだと思うんですが,音楽パズルという少し尖ったゲームプレイング要素との相乗効果で,より注目が集まればよいなと。サウンドトラックにここまで力を入れている女性向けゲームはほかにない! と言っていただけるような状態を目指しました。

 音楽に限らず,演出やグラフィックスのデザインにはかなり力を注いだ作品になっています。それこそ,先ほどもお話しした「外側はオシャレだけど,中身は生々しくリアル」の「外側」の部分に関連しますね。


「ブレマイ」がこれから目指すもの,
挑戦してみたい展開とは?


4Gamer:
 以前のインタビューで,本作は「プレイヤーの声を聞きながら,皆さんが喜んでいただける展開を選択していきたい」とお話しされていました。これから,プレイヤーはどのように要望を伝えていけばいいでしょうか。

K.I氏:
 現在「ブレイクマイケース先行体験版」の参加者アンケートを募っているように,リリース後も定期的にアンケートを実施したいと思っています。いただいたご意見に真摯に向き合い,ユーザーの皆さんに求められているものをお届けしていきたいです。

4Gamer:
 リリース前ではありますが,現時点でお話しできる範囲でかまいませんので,今後やってみたいことなどがあればお聞かせいただけますか。

K.I氏:
 「ブレマイ」の世界を彩る役目としてのインスト楽曲はたくさん制作していますが,キャラクターのボーカルソングもやってみたいと思っています。BGMとは役割が変わると思いますし,劇中で彼らが歌うわけではないのですが,キャラクターに関する物語をもっと読みたいと感じさせ,キャラクターへの愛が深まるようなものを作りたいと考えています。

E.M氏:
 キャラクターともう少し身近に触れ合えるモードを作りたいですね。あと,「SPINモード」の世界観が可愛いので,模様替えなどもできたらすてきだなと考えています。また,ゲーム要素にはオートプレイを搭載していますが,一旦セットして戻ってきたら成果が出ているといった放置ゲーム的な要素があると,より生活に寄り添うことができるかなと。プレイスタイルを増やすことは,今後も検討していきたいと思っています。

M.O氏:
 リアルな世界観が強みなので,オフラインでもいろいろな展開が考えられますね。例えば彼らの拠点がカフェなので,コラボカフェとか,すごく合うんじゃないかなと思っています。

4Gamer:
 確かに,カフェはもう約束された展開と言えるかもしれませんね(笑)。では最後に,リリースを楽しみにしている読者に向けてメッセージをお願いします。

E.M氏:
 「ブレマイ」は,弊社の強みを凝縮させたタイトルになっていると思います。皆さんの日々にひとさじの彩りを添えられればと思いますので,ぜひ楽しみにしていただきつつ,もうしばらくお待ちいただけますと幸いです。

M.O氏:
 まだまだたくさんの秘密がある「ブレマイ」なので,公式SNSやサイトなどを見ながら楽しみに待っていてくださったら幸いです。街を歩いているときにふと彼らの姿を探してしまうような物語を感じていただければと思いますので,早く皆さんにお届けできるよう力を尽くして参ります。

K.I氏:
 ゲームって,やっぱり面倒くさいものになったらいけないと思うんですよね。colyの「もっと,面白く」という企業理念のとおり,皆さんの生活を彩り,心の拠り所になるような楽しいゲームにしていきたいと思っていますので,楽しみに待っていてください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました!

――2024年1月23日収録

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  • 発売日:2024/05/09
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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