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カウンターストライクオンライン公式サイトへ
  • ネクソン
  • 発売日:2009/08/12
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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「MMORPGはお任せします」「RMTがなぜまだ問題なのか分からない」「Microsoftさんからは返事がありません」ネクソンジャパン社長David K.Lee氏,大いに吼える
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印刷2007/12/28 23:57

インタビュー

「MMORPGはお任せします」「RMTがなぜまだ問題なのか分からない」「Microsoftさんからは返事がありません」ネクソンジャパン社長David K.Lee氏,大いに吼える

コンソール機進出の障壁:アイテム課金とチェック制度


David氏:
 いま個人的にXbox Liveを試していますし,Wiiのインターネット機能もテストしていますが,うちとしてはまだ足りないな,と思っています。Paid Play(有料サービスでのプレイ)しかないですし。
 もちろん,「アイドルマスター」のようにアイテム課金が注目を集めている例もありますけど,それはプラスアルファの部分なんですよね。ベース部分じゃなく。まあ,ナムコさんは課金アイテムでだいぶ売り上げを立てた,という噂ですが(笑)。

4Gamer:
 Xbox 360としては歴史的な数字を叩き出しているのでは。

David氏:
 それもあってか,「ビューティフル塊魂」などではオンライン販売が強化されたとか。ほかのゲームでどうだろうかという。

4Gamer:
 そうですね。一本のゲームとして普通に作られたものだと,なかなか難しいかもしれません。また,それ以前にコンシューマゲームは,プラットフォーマーのチェック制度が煩雑だったりしませんか? PCにはそもそもそういった文化はないわけですが。

David氏:
 そうなんです。だからそのあたりも,Microsoftさんにずっと言っているのですが,「無料ダウンロードを可能にしてください」と。それから「アイテム課金にしてください」「チェックのレスポンスを改善してください」と申し入れたのですが,なんの反応もありません(笑)。

4Gamer:
 難しそうな正論だなあ(笑)。

David氏:
 この三つが解決されたら,うちもすぐにコンソールゲームタイトルの開発に入ると思うんですけど。

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4Gamer:
 「マビノギ 360」は,まああるとして,新しい作品を基本無料・アイテム課金で出したとしますよね。そうしたときに,アイテム販売のタイミングがつかめないのも大問題ですよね。チェックに出して2か月後に返答がくる,とかだと。

David氏:
 そう。課金アイテムは無論のこと,パッチも問題です。そこは柔軟にやっていかないと。まあ,幸いにして「マビノギ 360」が成功し,先ほどの三つが受け入れられたとしましょう。北米市場などを見るに,うちとしては「マビノギ英雄伝」などを投入して,そこでPCとXbox 360を同じサーバーで運営できたら,それがベストです。
 ただし,先ほどの三条件が解決されないことには,なにも始まらないですから。実現できたら,非常に面白いと思うんですけどね。

4Gamer:
 「マビノギ 360」の世界と,PC「マビノギ」の世界をつなげなかった理由は,そのあたりですか?

David氏:
 技術的にいえば,つなげられない理由はありません。もちろん時間が必要ではありますが。あとは,Microsoftさんのポリシーなんですよね。これまでのところ,Xbox用ゲームはXbox用のみです。業界としての例外は「ファイナルファンタジーXI」だけです。
 先ほどの三条件にサーバー/サービスの共有を加えて,うちとして望むことは合計四つですね。プレイヤーが大勢集まらないと,楽しくならないですから。「Xbox 360タイトルであっても,PC版との連携はさせてくれ」と。

G★2007会場における新作発表会で示された,「マビノギ 360」の画面
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4Gamer:
 どれも我々には,理に適ったものに見えるんですけどね。

David氏:
 ただ,MicrosoftさんはMicrosoftさんで,「Live for Windows」の構想があります。なかなか話がまとまりそうにありません。PCとコンソールで共通の世界を実現しているのは,本当に「FF XI」だけで,それはファイナルファンタジーだからできたんだと聞いています。

4Gamer:
 なかなか,プラットフォーマーとの間は難しいものがありますよね。特定の周辺機器で動かないからダメとか,突き返されたり。

David氏:
 新世代コンソールも,なかなか順風満帆とはいえそうにないですよね。どうなんでしょう?

4Gamer:
 そうした伸び悩みの打開策として,ネットワーク機能の強化を打ち出していますけど,自分の首を締めている側面もありますよね。

David氏:
 ええ,それも否定できないところです。

4Gamer:
 プラットフォーマーとしては,まずもって対応タイトル数と普及台数が勝負なのに,そこでオンライン要素を打ち出すのは,果たしてどうかと。

David氏:
 まあ,大変ですね。

4Gamer:
 違う水を飲んで生きてるPCとコンソールゲームでは,いろいろ違うところも多いですから。

David氏:
 昨年も申し上げたと思うんですが,逆にコンソールの世界に馴染んでいる日本のゲーマーに,PCで何の負担もなく良いゲームが楽しめることを,どうやって伝えていくか,それが課題です。
 まあRPGであれば,ある程度自信があるんですけど,カジュアルゲームをどうすべきかというところで,まだ悩んでいます。


PCにおける動作スペックの分かりづらさ


画像集#034のサムネイル/「MMORPGはお任せします」「RMTがなぜまだ問題なのか分からない」「Microsoftさんからは返事がありません」ネクソンジャパン社長David K.Lee氏,大いに吼える
4Gamer:
 いつも思うんですが,動作チェックの仕組みは作ってあげるべきですよね。

David氏:
 動作チェック?

4Gamer:
 例えば「メイプルストーリー」とかの公式サイトに,「このボタンを押してみてね」と書いてあって,押すと「あなたのマシンで遊べます」とかいう結果が返ってくる,とか。

David氏:
 あー,なるほどね。

4Gamer:
 そもそもグラフィックスチップといわれても,なんのことやら分からない人が,いまやPCでのオンラインゲーマーの大半ですし。

David氏:
 でも,うちのゲームは必要条件が割と低いので,スペックが合わなくてできない人は少ないと思うんですけどねえ。

4Gamer:
 いやいや,そうでもないですよ。

David氏:
 そうなんですか。それが不思議なところなんですよ。日本やアメリカには,割とスペックの低いPCを使い続けている人が多いですよね。いまだにWindows 98とかを使っている人もいるし。

4Gamer:
 困らないからでしょうね。Internet Explorerが動いて,Outlook Expressが動けばいいという。

David氏:
 そう。それなのに50Mbpsの高速回線が入っていたりする。

4Gamer:
 そうそう,1Gbpsの光ケーブルとか(笑)。チップセットでいうとIntel 915シリーズとか,昔のノートPCとか。そうしたPCを使っていても「オンラインゲームが流行ってるみたいだし,やってみようかな」と思い立つことはある。そうした人を取り込むことが,重要なんじゃないかなと。

David氏:
 潜在的なプレイヤーの観点で,何がネックになって入ってこないのか,もっとヒアリングしていくことが重要ですね。

4Gamer:
 4Gamerでは何年か続けて,夏と冬に特大プレゼント企画を実施して,そこでアンケートを記入してもらっているのですが,数年前までは具体的なスペック項目で「分からない」という回答は3〜4%だったんですよ。それがいまでは30%近くまで増えました。「うちのサイトも変わったなあ」と思わざるを得ないですね。

David氏:
 4Gamerの読者さんでも,そういった傾向ですか。なるほど。

4Gamer:
 もちろん昔からの,知識が豊富でコアな読者さんはそのままいてくれて,新しいCPUの記事とかを喜んで読んでくれるんですけど,そうでない人も,もう3〜4割はいるってことですね。
 カジュアルオンラインゲームの場合もおそらくそうで,ものすごく軽いゲームなんだけれども,重いとか動かないとかいった話が来るし,どんなスペックのPCを使っているか聞いてみると,メーカー名しか返ってこなかったりする。だから,動作チェックの仕組みは本当に必要ではないかなあと。

David氏:
 そのアイデア,いただいてもいいですか(笑)。

4Gamer:
 動くかどうかの情報だけでいいから,タイトルが一覧できるといいですよね。あ,でも,これから「カウンターストライクオンライン」とかがやってくると,ちゃんとできるという基準もなきゃダメかな? fps(フレームレート)とか,pingゲージ(通信のレスポンス)とか。

David氏:
 ちなみに,だからSourceエンジンを使わなかったんですよ。

4Gamer:
 ああ。ゲーム用にきちんと組まれたPCばかり使っていると,Sourceエンジンで作られた作品もすっかり快適になったなあとか思いがちですが,違うと。

David氏:
 プレイヤーさんのPCスペックで判断すると,一番良好なのは韓国です。でも日本や中国では,Sourceエンジンはアウトだな,と。

4Gamer:
 日本では,PCスペックの落差が激しいですね。一方ですごいスペックのPCを使っている人も多いのに。
 まあ,話題が戻ったところで。「カウンターストライクオンライン」は「バトルフィールドオンライン」と並んで,「いや,もともとオンライン対戦対応だし……」という意味で謎中の謎だったんですけれども,だいぶ見えてきた気がします。

David氏:
 そうですね。先ほどの話題でいえば「ネットワークゲーム」から「オンラインゲーム」になる,ということなのです。ランキング機能もあるし,これでチーム戦,クラン戦が盛り上がってくれれば。

4Gamer:
 画期的ですよね,Counter-Strikeの歴史の中で。

David氏:
 少なくとも,新たな一章にはなると思いますし,Valveさんにとっては,いろいろ勉強になると思いますね。私達もアジア,というかほかの国でのサービスで,いろいろな失敗をしましたから。


カナダ開発スタジオの現在。RTSは?


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David氏:
 さて,「カウンターストライクオンライン」の話ばかりでもなんですから,ほかのタイトルの話題に行きましょうか(笑)。

4Gamer:
 ほかのタイトルといえば……「Husky Express」とかも,すごく個性的ですよね。いいところに目を着けたなあと。

David氏:
 スクリーンショットを公開したところ,女性の反応がすごくいいんですよね。また開発チームも,実力のあるところですし。ただし,ゲームとしてきちんと仕上げるには,まだ先が長いなあと。

4Gamer:
 オンラインゲームとなった最終形態が,ちょっと想像しづらいですよね。

David氏:
 そうなんです。いま内部でいろいろなトライアルを重ねているのですが。記事にも出ているとおり,ポイントとしては育成とトレードかなあと。
 仮にコンソールゲームだったら,すぐに想像がつくシステムなんですけど,本当にオンラインゲーム化されるとき,どこに行き着くべきなのか。開発チームも悩んでいるところですし,それがうまく解決できれば,非常に面白いゲームになると思うんですよ。

4Gamer:
 殺伐とした競争がなさそうですよね。

David氏:
 どちらかというと,日本向きというか。そういう気がするんですね,いろいろ見ていて。

犬ぞりを使った極地での運送業を営みつつ,犬のブリーディングにも努めるオンラインRPG「Husky Express」
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4Gamer:
 任天堂のゲームって,敵を殺さないじゃないですか。

David氏:
 ええ,そこはそうですね。

4Gamer:
 「負けを認めた」とか言って。

David氏:
 任天堂さんに限りませんが,他社の方と一緒に仕事をするのは,本当に勉強になります。違う世界の考え方も理解できるし,この会社はそれを大事に守ってきたから現在があるんだなあ,とか。
 ただそれは,良い面では情熱といえますが,悪いほうに出たときは「執着」となるわけで。顧みて自社のことを考えてみても,「このやり方しかない」と思いこんでしまうケースが,出てきているんじゃないか,とかね。組織を拡大しながら,どうやって柔軟性を保っていくか,そこで悩んでいるのも事実です。

4Gamer:
 いま,社員数は百数十人くらいですか?

David氏:
 日本で130人くらいで,韓国は1000人。サポート担当まで入れたら,1200から1300人くらいになります。あと,カナダに開発スタジオがありますから。

4Gamer:
 それはかなりの大所帯ですね。韓国だけでも大きいのに。

David氏:
 それぞれ文化が違うから,面白いですよ。カナダの開発スタジオで面白いのは,アメリカ独特の自信というか元気さがありますし,コンソールの世界のプロ達が集まってきたので,さすがだな,と思うことがあります。例えばプレゼンテーションの手際とか。
 ただし,オンラインゲーム特有のバランシングをまだ分かっていないですし,北米ゆえの違い,偏りといったものもあります。彼らのコンソール体験,我々のオンラインゲーム体験のぶつかり合いで,非常に面白い議論になっていますよ。
 とはいえその段階から前に進むためには,とにかく実際に,いろいろなところで多様な作品を出していくしかない。そうしてプレイヤーの反応を見,また変えて出す,と。

4Gamer:
 昨年のお話では,北米の話題が多かったわけですが,今年は逆にないなあと。これは……。

David氏:
 今年は「実行中」という段階で,来年になると,二つか三つのタイトルがカナダから出てくると思います。

4Gamer:
 RTSが出てきたりとか?(笑)

David氏:
 いやいや(笑)。RTSは難しいジャンルなんですよねえ。ご存じのように韓国でも「StarCraft」はすごく人気が高いですし,中国でも「Warcraft III」が大人気です。挑戦したいジャンルではあるんですよ。まあ,うちも昔「Tactical Commander」とか,すごくマニアックなRTSを作ったりしたものですが。

4Gamer:
 「Tactical Commander」については,いまもメールが来ますよ。「ぜひ復活させてくれるよう,Nexonさんに伝えてください」とか。

David氏:
 そ,そうですか。たしかに一度ハマったら,ほかのゲームはできないくらいになる,とは聞いているのですが……。うーん,RTSですか。どうなんですかね?

4Gamer:
 あとはRTSを押さえれば,完璧じゃないですか。

David氏:
 うーん,ただ,さしものアメリカでも,RTSの人気は最近下がっているような。個人的にはけっこう好きなジャンルなんですけどね。しかも,総じてシングルプレイヤーのストーリーモードがお気に入りなんですが。

4Gamer:
 着目点は,あえてシングルプレイヤーですか。

David氏:
 そう。Blizzardの作品なんか,非常に面白いストーリーがついていて,それだけでも楽しめますし。そういう意味で,パッケージゲームで面白いコンテンツが作れるメーカーさんを,本当に尊敬しています。うちにはまだ,足りないものがいろいろありますから。
 オンラインゲームであれ,一人でも楽しめるコンテンツが入ればいいなあ,とは思います。ただそうはいっても,コミュニティ性は強化しなければならない。カナダの開発スタジオと一緒にやっていくことは,内部でも,いろいろ勉強になっています。

4Gamer:
 なるほど,そうした意味でしたか。

David氏:
 ただ,すべてをやろうとして,結局何もできないという場合もありますからね。北米市場において,RTSで勝負をかけるのはまず難しいですから,アジア市場を中心に,いろいろ議論は続いています。

4Gamer:
 うちの内部にも,何人か好きな者がいますから,どうやったら盛り上げられるかという話はするんですけどね。

David氏:
 あー。そういえばRTSも日本ではあまり流行らなかったですね。

4Gamer:
 ええ。本当に「Age of Empires」くらいで。その後はいっこうに振るわないのが現状です。

David氏:
 しかも,なぜAoEなのかが分からないんですが。

4Gamer:
 テーマが割と“リアル”ものだったから,ですよね。たぶん。

David氏:
 そう,私もそこは思い当たったのですが……。

4Gamer:
 馴染みやすい,ということでしょうか。SF設定と違って,想像がつくというか。あの当時,愛好者の年齢層が高めでしたし。

David氏:
 じゃあ(Counter-Strikeの)次は,AoEをオンライン化すればいいんだ(笑)。

4Gamer:
 それだ(笑)。しかも,第1作で。……日本のゲーマーって,けっこう箱庭要素が好きですよね? RTSは結局潰しあいになるのだけれど,プレイ内容として,発展期にはいろいろ建物やユニットが増えていく。そこが一つのポイントなのかな,と。

David氏:
 とはいえ,「Civilization」シリーズも,あまり流行しているとはいえませんよね?

4Gamer:
 うーん,「流行した」のボーダーラインをどこに設定するか次第ですね。ビジネスサイズとしてみると,流行したとはいえない。ただ,やはり予想より売れているんですよね。フタを開けてみると。

David氏:
 ああ,なるほど。

4Gamer:
 昔は本当に日本で無名であったことを考えると,売れてないというべきではないですね。外見は相変わらず地味ですが,何日も徹夜でプレイしてしまう人が出るわけですし。


Civファンで,サッカーゲームファンで……


David氏:
 そう。本当にそうで,私もハマらないように気をつけているくらいです。Counter-Strikeしかり,「Football Manager」,つまり昔の「Championship Manager」しかりですが。

4Gamer:
 うちにも大のファンが何人かいます(笑),「Football Manager」。作業用マシンでそれしか動いていない。

David氏:
 「2008」も,買おうか買うまいか,大いに悩んでいます。人生のうち2か月くらい,ほかに何もできなくなるので。

4Gamer:
 いや,いま何かが分かったような気がします。コアなゲーマーとしての素養というか,身につけた力について。やはりCivにも通じるものがあるというか。

David氏:
 うーん,シミュレーションが好きで,育成モノも好きで。でも,「ウイニングイレブン」シリーズも好きだし,アクションものも好きです。……割とRPGが苦手,なのかなあ? 昔はRPGをやり込んでいたのですが,ある時点からできなくなったというか。

4Gamer:
 どんどん複雑化していますしね。

David氏:
 そうです,あまりにも自分の中での“初期投資”が大きいので……。がまんしているぶん,何日かプレイすれば,やはりハマっちゃうと思うんですけど,そもそもそこまでできる余裕,時間がないですし。

4Gamer:
 それはそのまま,オンラインゲームが持つ課題ですよね。

David氏:
 だからこそ多分,「ドラゴンクエスト」シリーズだとか,「ファイナルファンタジーIV」とかがまた売れるんでしょうね。「ファイナルファンタジーIV」については,キャラクターの名前とか,だいたいのストーリーは憶えていますよ。

4Gamer:
 割と暗めのストーリーですよね,「IV」は。最近の作品だと,ルールとシステムを憶えようという気力が,そもそも湧いてこないというか。ぱっと見で分かることは,やはり重要なんだなあ,とか。

David氏:
 そうなんですよ。うちの内部でも,プレイヤーが見て30分以内に理解できるか否かを気にしていますし。

4Gamer:
 30分が一つの基準ですか?

David氏:
 いや,もちろんゲームによって違いますけどね。とはいえ,オンラインゲームに馴染んでいる人であれば,30分以内に基本的なプレイはひととおりできるようでないと,つらいな,と思います。ほかのゲームに行っちゃいますから。

4Gamer:
 うーん,どうかすると10分でアンインストールされかねないというか。

David氏:
 ええ,その意味で30分でも長いです。インストールして,何も読まずにすんなりプレイに入れるようでないといけない。最初の説明が最小限でも,きちんと分かっていくようなゲームじゃなければ,いけません。

4Gamer:
 それは最近痛感します。

David氏:
 説明は読んでもらえませんから。

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